Rapid Application Development

Prototyping dan Throw-away prototyping

 

Sejarah  Prototyping

Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinya sendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontrol dan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram dengan menggunakan output dari program desain komputer.


Tahapan Dalam Metode Prototype


Tahap 1: Requirements Gathering and Analysis (Analisis Kebutuhan)
Tahap 2: Quick Design (Desain cepat)
Tahap 3: Build Prototype (Bangun Prototipe)
Tahap 4: User Evaluation (Evaluasi Pengguna Awal)
Tahap 5: Refining Prototype (Memperbaiki Prototipe)
Tahap 6: Implement Product and Maintain (Implentasi dan Pemeliharaan)

Perbedaan Antara Prototyping dan Throw Away Prototyping :

Prototype digunakan saat sampai sistem final.
Sedangkan throw away, prototype tidak digunakan atau dibuang.

Kelebihan dari Metode Prototype

Adanya komunikasi yang baik anatar pengembang dan pelanggan
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui yang diharapkannya.
Kekurangan dari Metode Prototype

Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
Hubungan pelangga dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. 


Contoh Kasus 


Dalam pelaksanaannya, system akademik yang berjalan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Bandung dirasa belum optimal, hal ini dikarenakan sistem yang digunakan masih bersifat manual. Dengan permasalahan tersebutmaka muncul berbagai permasalahan terutama


pada proses pendaftaran,registrasi, pembagian kelas, pembagian wali kelas, proses penilaian serta informasimengenai perkembangan siswa kepada orang tua. Untuk itu, diperlukan suatu sistem informasi yang mampu mendukung pengambilan keputusan dalammemperoleh informasi kegiatan akademik. Pembuatan Sistem Informasi Akademik Sekolah Menengah Pertama Negeri

20 Bandung menggunakan pendekatan terstruktur, sedangkan metode pengembangan menggunakan prototype dengan teknik pengumpulan data observasidan wawancara, sedangkan alat yang digunakan dalam merancang sistem berupa Flow Map, Diagram Konteks, DFD dan pengembangan aplikasi berbasis desktop.Sistem yang dibangun disajikan secara client server sehingga dapat diaksesbeberapa komputer. Sistem yang dibangun diharapkan dapat mengatasi sebagianbesar permasalahan yang ada seperti melakukan validasi kerangkapan dataregistrasi dan nilai siswa, pembagian kelas dan penilaian.



Throw-away prototyping


Sejarah Throw Away Prototyping


Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker,
1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal seperti teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid.
pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk tim peneliti dari University of Texas. datang dengan ide yang revolusioner yang baik


Tahapan Throw-away prototyping

1. Identifikasi persyaratan dan bahan yang akan digunakan

2. Perencanaan

3. Implementasi, Prototyping dan Verifikasi

4. Peningkatan dan Revisi Prototype

5. Finalisasi


Perbedaan Antara Prototyping dan Throw Away Prototyping :

Prototype digunakan saat sampai sistem final.
Sedangkan throw away, prototype tidak digunakan atau dibuang.


Kelebihan Throw-away prototyping

Setiap prototype yang dibangun dapat meminimalkan resiko terkait isu-isu / masalah yang akan dihadapi oleh sistem. 
Menyeimbangkan fase analisis & design Kekurangan.

Kekurangan Throw-away prototyping


Sistem yang dikembangkan bergantung pada rancangan prototype.

Contoh Kasus


Dalam pelaksanaannya, system akademik yang berjalan di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Lampung dirasa belum optimal, hal ini dikarenakan sistem yang digunakan masih bersifat manual. Dengan permasalahan tersebut , maka muncul berbagai permasalahan terutama pada proses pendaftaran,registrasi, pembagian kelas, pembagian wali kelas, proses penilaian serta informasi mengenai perkembangan siswa kepada orang tua. Untuk itu, diperlukan suatu sistem informasi yang mampu mendukung pengambilan keputusan dalam memperoleh informasi kegiatan akademik. Pembuatan Sistem Informasi Akademik Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Lampung menggunakan pendekatan terstruktur, sedangkan metode pengembangan menggunakan prototype dengan teknik pengumpulan data observasi dan wawancara, sedangkan alat yang digunakan dalam merancang sistem berupa Flow Map, Diagram Konteks, DFD dan pengembangan aplikasi berbasis desktop.Sistem yang dibangun disajikan secara client server sehingga dapat diakses beberapa komputer. Sistem yang dibangun diharapkan dapat mengatasi sebagian besar permasalahan yang ada seperti melakukan validasi kerangkapan data registrasi dan nilai siswa, pembagian kelas dan penilaian.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Structured Design

Agile Development